说到围棋,立觉高深莫测,敬慕之心油然而生。因悠闲之戏而雅,因变化之巨而智。 361阶乘说广而流之,但那是各点概率均等随机而生变化数。博弈是基于当前状态做出最有利于获胜的抉择,既选择条件概率最大的点,是边际选择。复杂性也会因规则和既有的知识大大地下降,不必遍历所有网络图去寻找最佳路线。
第一步实际仅有很少的选择。考虑到棋盘上下左右和中心对称,只有天元是唯一的,其他的点有四或八个等价值的点。例如,4个星位,八个小目,八个目外,八个高目,可归为五种等同选择:天元,星位,小目,目外,高目。 按金角,银边,草肚皮之律,后四种为有效点,而星位和小目更为常见,第一步竟然变成猜硬币正反面了。
布局阶段绝大多数有效点已经被定式标识出,不排除存在未被标识出的有效点。定式作为得失两分若干连续手,它把每步有效点界定在很小的范围,“掏粪流”或“地铁流”也不会在布局阶段下在一路或二路,“宇宙流”也少见下在七路以上。棋手与“狗”思考只会应用已知定式去比较有效点做出选择。定式总量有千余,但与特定状态关联也就二十种而已,定式中的每一步少见有多余五的有效点。所以,一个路径长为N定式一般至多20*5^(N-1)变化。看电视大盘讲解你会发现职业选手给出可选点会少之又少。
中盘搏杀,断,挖,尖,小飞,镇,立,联,团,做眼,破眼,打劫和转换往往让人眼花缭乱,但这些杀与逃之手妙在一系列连续组合动作,命令手更为常见。虽无定式,但局部棋形和攻守常识也会大大缩小有效点范围,我的估计同样在20*5^(N-1)范围。对业余选手,N应当小于10,而职业选手N也会小于30。
收官是数学方法研究最彻底的部分,现实的变化数也最小。训练和学习就是帮助棋手掌握各种状况下的有效点,知多者必强。“狗”所知多于人脑所知,但还是小团队可完成的程序,宣传和娱乐效果远远大于人工智能本身。