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假如我來設計電玩
送交者: 零加一中 2013年11月16日09:12:03 於 [靈機一動] 發送悄悄話
 

            電玩發展可稱日新月異,可我基本只玩三種:Freecell,挖地雷,Sudoku。前兩種是20年前學會的,第三種是約10年前學會的。對此,太太常說我是恐龍級出土文物。

            Freecell的造詣相當深,幾乎沒有解不出的。挖地雷成功率17%,最高紀錄為88秒。Sudoku造詣和Freecell類似。一般的9X9Hard)已到摧枯拉朽的地步,在下載的軟體上玩平均5-6分鐘。我對許多報紙的每日一題已經失去興趣(飛機上消磨時間除外),現在只玩《華盛頓郵報》星期五的超級Sudolu59X9套在一起。幾十年玩下來還頗有些心得,在此與大家分享。

            先說Freecell,我喜歡它因為沒有猜測因素,明碼標價,童叟無欺,輸了沒得抱怨。我覺得打出一個超難得就像解一道數學,再具體點就像是一道運籌學或排列組合的題目。

            挖地雷比較傷眼睛,現在玩得少了一些。我喜歡它是因為它的推理成分很大,而Freecell則只牽涉到計算。在我看來“推理”和“計算”不完全是一回事。我更喜歡推理。但挖地雷有一個“硬傷”,經常需要二猜一,如果沒有這道坎,我想我的成功率至少會有95%,因為我幾乎不可能誤算。不知道誰有渠道向軟體設計者提個建議,在二猜一情況應公布(局部)答案。這個軟體主要是鍛煉你的推理能力,而不是買彩票的能力。當然這個“彩票”中獎率很高,有50%。如果能做到這點,我們就可把遊戲規則(計分)作很大改變,比如連續成功情況的平均每場時間。

            10年前學會的Sudoku是我目前最喜歡的,它所要求的推理能力更甚於挖地雷,我經常每天睡覺前玩個幾局。但我有一點很討厭,就是對“Typo”毫不留情,一聲怪叫,毛骨悚然。犯了錯誤,加以懲罰,我沒有意見。但有時候明明是筆誤,是可以辨別的。比如一行需填入34,一格同一列有3,所以必須是4,另一格就是3了。有時腦袋發暈了,把3填入了4。這時它老人家的“慧眼”應該能識別,應該加以區別。首先,不應該扣分,或者少扣點。第二,警告聲應該柔和點,比如某動畫片的音樂。

            最後和大家討論一下Sudoku中專家級的玩法。Hard級別,不管怎麼難,都可通過推理解出,偶爾有過例外(10年中也就幾次吧),估計也是功力有待提高。但專家級就不一樣。我們把所有空格所有可能的數字全部填入,我有99%的把握無“推理”解。我和太太假設過幾次“潛規則”,一舉成功,群情歡呼。但過了一局或幾局,又是一聲怪叫。原來先前的“成功”是撞上的。不知這兒是否有同道可指點一二。

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  可惜中學不教古墓課程。 - princess00 12/03/13 (801)
  試試這個 - 車五進二 11/18/13 (1494)
    車先生的題確實很難,先解 Freecell 8591 - 零加一中 11/19/13 (1300)
      這個貼的不好,看上面的。  /無內容 - 零加一中 11/19/13 (1252)
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