為什么女人不太愛玩遊戲? |
送交者: Philippe O'Conno 2005年10月20日13:53:46 於 [跨國婚姻] 發送悄悄話 |
為什么女人看起來不太愛玩遊戲呢?本文將試圖從生物學角度加以解釋。
我最近在某女性玩家刊物上看到了一篇文章,作者是Vangie Beal。“Aurora”(她在遊戲業內的稱呼)對為何女性大體上同遊戲絕緣做出了一番解釋,該文在女性玩家圈中引發了一場激烈爭論,我為此訪問了各類女性遊戲站點。對於爭論各方的主要論題,Aurora都做出了解答,這些解答指出了性別的社會性、文化性、生理特點甚至是化學組成均不同,而這便是問題的答案所在。簡而言之,動機(reason)VS行動(action),男人傾向於行動,而女人傾向於動機,大多數遊戲都是動作遊戲(action game),所以更多的男人玩遊戲。 另一些爭論的焦點問題,Aurora重複回答道:性別歧視!女性遊戲開發者的缺乏、遊戲中千篇一律的女性形象、各類在線交流環境中的男性至上主義,等等等等。女性被隔絕在遊戲之外的原因有多種多樣,但歸根到底是一項:男人支配了遊戲業!但,我認為這些只是女性對遊戲不感興趣的結果,而不是原因。
她的文章使我獲得了一些靈感,促使我動手寫下本文,本文很大程度上也是基於那篇文章的。
很不幸,在當今的政治風氣中,凡事都要被歸結到“朋友或敵人”列表內,這迫使人們在闡述自己的觀點前,先表明自己的敵我立場,同樣的,在關於性別和遊戲的討論中,這一點也不能倖免——是支持女性反對男性,還是反之。我非常真心的希望本文能避免走到任何一個極端,但為了做到這一點,您將不得不忍受我關於遊戲的生物學基礎的冗長討論,如果您跳過這一段,將無法繼續接下來的論題。我將試圖從根本上對男性及女性在遊戲選擇上的不同加以解釋,首先我要闡述的是關於遊戲的生物學根源,或者說人們玩遊戲的生物學動機。如果我能使你確信是大自然造就了遊戲,那我就可能使你明白到底是什麼決定了性別在遊戲選擇上的差異。
我注意到,動物也玩遊戲。如果你家有貓或狗,你就會明白我想說的。動物看起來就像我們人類一樣也能從遊戲中獲得快樂,如果他們想和你玩遊戲,就會很明確的“邀請”你。當狗狗把它最喜歡的玩具叼到你的筆記本上,這就是它的表達方式。貓的方式是在地上打滾,並向你舉起它的前爪。其實不光是我們馴養的動物,那些在自然界中的野生動物也照樣會玩耍。如果你對此稍有深入觀察,你就會發現,玩耍似乎只是哺乳動物的專利,爬行動物(例如蜥蜴)和鳥類看上去從不互相追逐嬉戲(鳥類在繁殖階段也會互相追逐,但這種行為有一個明確的生殖目的),這兩種動物的行為總是有明確的目的,不會為了玩耍而玩耍。如果只是哺乳動物像我們人類一樣需要玩耍,那這意味着什麼呢?大自然決不會無緣無故做任何事,“玩耍”必定會帶來某種生存優勢,否則這種耗費體力的活動就不會得到進化發展。 當我們仔細觀察各種動物的玩耍活動,我們會得到一些有趣的答案。小狗的遊戲包括“追我/追你”、“摔跤”和“互相爭搶”,每種小狗的遊戲都反映了它們的祖先在野外需要面對的生存競賽。以今日在野外的狗——“狼”為例,“追我/追你”反映了獵物的捕食階段,跑得快的將得到生存資料;“摔跤”是指如何將追到手的獵物撲到在地;“互相爭搶”不光指從別人口中搶奪食物,還指雙方合力將食物撕碎,畢竟小塊的肉才方便吞咽。有理由相信,在幼年階段的遊戲中學到更多狩獵技能的狗,成年之後生存的幾率也會更高。接下來考察一下小貓的遊戲,它們最喜歡的遊戲是“抓絨線球”,這種遊戲反映的是對體形較小、移動速度快、毛絨絨的對象的追捕,顯而易見,這種對象指的就是小型齧齒動物。它抓起絨線球扔向遠處,然後立刻撲上去,在它眼中絨線球已經成了老鼠的模型,因此這種遊戲也是狩獵模擬的一種。貓不喜歡玩狗的某些遊戲,比如“互相爭搶”,這是因為貓的獵物通常較小,不需要多方合力追捕,也不需要同伴幫忙撕碎。由此得出的結論是,這些動物的遊戲都是為了幫助自身發展生存技能,以應對成年後的環境。只有哺乳動物才玩遊戲是因為:只有哺乳動物的大腦足夠發達到可以“想象”虛擬的獵物,並將某種物體或同類想象為獵物。此外,只有哺乳動物的大腦才能從這類遊戲中學會技能,大腦學習的秘密蘊藏在REM(rapid eye movement快速動眼)睡眠中。所謂REM睡眠是指:哺乳動物睡覺的時候都會做夢,而在夢中有一個階段眼球快速活動並伴隨着激烈的夢境,甚至同時還有不經意的肢體動作。有一項研究成果發表在《科學美國人》雜誌上,該研究指出,在動物處於REM睡眠狀態時,它的腦電波狀態極端吻合於該動物處於主要生存活動時的腦電波狀態。例如,對老鼠而言,指搜尋食物時;對兔子而言,指戒備捕食者時;對貓而言,指獵食小動物時。這種對動物主要生存行為同其REM睡眠聯繫的研究表明了,動物的REM睡眠似乎是某種學習的機制,就像足球教練研究賽事錄像一樣,是對白天活動的某種總結提煉。 但這對遊戲本身又意味着什麼呢?我們知道了REM睡眠是對活動過程的回顧,而玩遊戲是一種模擬訓練機制,因此這便是哺乳動物如何訓練自己的方式,它們在互相的嬉鬧中了解自己的實力,它們模擬訓練如何處置以後可能遇到的各種境遇,這些都是那麼的有趣,它們從中體會到了快樂,就像我們人類一樣。 人類就像我們的寵物那樣,也具有玩遊戲的本能。我們從孩童時代起便開始了遊戲,我們對遊戲的熱愛從不會斷絕。人類的遊戲包括“捉迷藏”、“過家家”、“考記憶”。你能夠在世界上任何一個文化環境中找到類似的遊戲。當我們近距離觀察這些遊戲,你會意識到某種形式的“生存訓練”正隱藏在其中。我還記得自己第一次玩過家家時候的情形,那時我才五歲,有幾個女孩把我叫過去參加她們的遊戲,我對這種遊戲的規則毫不知情,但我的本能似乎即刻就讓我明白了。女孩子們沒花什麼力氣就讓我知道該怎麼做,我在遊戲中的角色是“爸爸”,她們遞給我一個玩具娃娃,說這是寶寶。遊戲繼續進行,一個女孩和我一起參加完成各種各樣的事情,她可能扮演的是媽媽的角色吧,我甚至自然而然的就了解了各項要做的事情。“裝扮”遊戲可能是人類孩童的本能學習方式,用以應對成年後的社會角色。而捉迷藏則蘊含着另一種意義。這是狩獵的模擬,孩子們輪番成為獵物和獵人。這些技能對史前的人類來說,必定是極為重要的。我們現在的遊戲可能更為複雜,但他們的目的都是一樣。如果我們都能接受這一事實:玩遊戲是大自然迫使我們進化出的本能,用以幫助我們生存,那麼我們便能進行下一步更細節化的討論:男人和女人的遊戲傾向有何不同,在此我大膽假設,性別在遊戲選擇上的差異主要是基於本能的原因。女孩和男孩從孩童時期開始就傾向於玩不同的遊戲,女孩玩過家家,男孩玩捉迷藏,這個例子看上去非常老套,但我想沒人能在這一點上加以反駁。 無毛猴子
首先我要說明,我是古生物學家史蒂芬•傑伊•古爾德的忠實信徒,他的書籍提供了我無比豐富的精神食糧,促使我對生命、自然和進化論在人類行為中的體現進行思考。德斯蒙德•莫里斯是另一個靈感來源,在他的《人類動物園》系列叢書中,他敢於使用達爾文進化論把人類的行為同動物的行為一同加以研究。他的理論使那些對我而言絕不可能理解的人類本能行為清晰的展示在我面前。這兩位便是我以下論點的主要理論來源。 人類——我們所能觀察到的最複雜的對象,從根本上說就是動物(宗教信仰除外)。我們和動物相比,只在微小的地方稍有不同。人類的進化史有100萬年左右(或更少),人類的大多數(不是全部)習性和本能都在這段時間內發展。現代人類的社會性(例如居住在城市等等)只有大概5000年的歷史。因此,可以毫不猶豫地說:人類現在的習性同我們50萬年前的祖先並沒有什麼不同。
我們所體驗到的“快感”是什麼呢?簡單的說,這是大自然獎勵機制,用以鼓勵某些行為的發生,因為大自然希望看到這種行為出現,所以就讓它們伴以快感。例如,大自然需要我們能繁衍後代,因此性行為才會有快感。在那些不太極端的形勢下,比如在日常生活中的某些事情,我們也能從中體驗到微妙且不太強烈的快感。對男人來說,打開車蓋修理汽車的引擎、解決出問題電腦的故障等等;對女人來說,精心梳理打扮自己、照顧自己的孩子等等。當我們使用某種語言,諸如“這玩意兒幹起來超爽”的時候,我們是在表達這樣一種意思:我從這件事情上體會到了某種快感,即使通常這件事情並不被認為是有趣的,在潛意識中,我們甚至在將這件事情的樂趣同性快感作比較。那些我們從做各類事情中體會到的滿足感,其實是一種化學獎勵,在人類數百萬年的進化中,由基因深深的根植在我們體內,你也可以將基因看作是一段程序,控制我們去做特定的某些事,這樣就能最大化我們的生存機會。快感相當於生物AI,同電腦AI不同的是,人類的代碼屬於硬件(大腦)的一部分。人類大腦的複雜程度處於生物家族的頂端,往後回溯依次是:靈長類、早期哺乳動物和爬行類。人類頭腦中的操作系統(腦中的各類複雜物理、化學反應)在我們上百萬年的進化中早已設計好了,而軟件(在我們成長過程中學到的東西)只能運行在這種操作系統的最頂層,即不管每個人在成長過程中裝備了什麼軟件,所有人的操作系統都大同小異。 大自然設計了“玩遊戲”幫助我們生存。為了能讓我們都去玩,大自然又在其中添加了一些快感。當然,並不是任何遊戲都是必須的,大自然只是想讓我們去玩特定的,能幫助我們更好的活下去的遊戲。對動物來說,這些遊戲的用處都顯而易見,但對會使用工具的、社會化的無毛猴子——人類而言,情況稍有一點複雜。
很不幸(或者說是非常幸運,這主要由你的視角所決定),在現代社會中,男人們很少能有機會合法的得到狩獵模擬訓練,也幾乎沒有途徑能既不需要理由又能安全的滿足這類本能需求。我們現在不需要自己動手獵殺肉食了,我們也不常進行戰鬥訓練(火藥時代對戰鬥的恐懼已經超過了樂趣),而且我們甚至都不需要親自動手勞動了。體育活動是最常見的男人滿足本能需要的活動,可是體育只是狩獵活動的高度抽象模擬,它的社會性已經成為了主要的目的。而且在體育活動中包含了太多的條條框框,不許這個不許那個,這也降低了樂趣。電腦遊戲,特別是動作類電腦遊戲已經成為了最安全的狩獵/戰鬥訓練替代品,不像體育活動那樣受到諸多限制,在電腦遊戲中更直接更自由,你不必擔心會讓對方受傷,因為你的目標就是殺掉對方。另外,在玩電腦遊戲的時候你也不需要刻意穿上特定的服裝,你還可以一邊玩一邊喝啤酒。這些本能是男人與生俱來的,我們總是迫不及待的想發泄出來。遊戲讓我們擁有了一個擺脫現代文明束縛的方式,在此我還要重複一點,這類遊戲是為了取悅男人而設計的。 有些人可能會因為動作遊戲在最近的慘劇中所扮演的角色(譯者按:可能指美國的校園槍擊案)而反對我的論點,因為看上去似乎是由於暴力遊戲才導致了暴力行為。在這裡我不想做所謂的政治聲明,男人的心理就是事實,並不需要大量的研究證明去支持,每個人都知道:男人更傾向於好鬥的習性,而我們的遊戲只是迎合了這一口味。有些男人可能比其他人更喜歡這類動作遊戲,而事實是大多數男人都不同程度的喜歡這種遊戲。我們只是需要更好的理解這一點。
動作遊戲只是最近才變得流行起來,同樣的,體育活動的逐漸普及也是最近的事情。原因只有一個:媒介的發展。伴隨着電視機的普及,體育也成為了一項群眾文化項目。電腦技術最近的飛速發展也使得我們能夠更複雜更精確的再現真實的狩獵模擬行為,在這一點上,電腦比其他任何媒體都更有力。 我們的本能仍然伴隨着我們,如果我們刻意壓制本能,我們就會感到沮喪、煩躁和失落,就像你很久沒有做愛一樣(很抱歉我又拿性作例子)。很不幸,在現代社會中,大部分男人能夠從中體驗到快樂的活動已經不可能再去做了(也不必再去做)。因此男人們花費大量時間去尋找其他形式的替代活動(主要是人為創造的活動)用以滿足自己的需求,而這些活動看起來漫無目的,也沒有好處,對女性來說連興趣都沒有。這便是為什么女性看起來和遊戲絕緣的原因所在,並不是女性被故意隔絕在外,而是她們本身就不想進入其中。 益智遊戲(puzzle game)玩家群的比例看起來似乎並不像動作遊戲那樣極端,那些強調推理和邏輯的遊戲好像男女玩家各占一半,這類遊戲對兩種性別都有吸引力,即使用進化論的眼光來看,這仍然是有意義的。如果在一個血腥男兒面前放兩款遊戲,一個是俄羅斯方塊一個是雷神之槌(著名第一人稱射擊遊戲),猜猜會如何?他並不會說俄羅斯方塊不好玩,但他確實會選擇去玩雷神,對於女孩呢,她會選俄羅斯方塊,因為她對雷神毫無興趣。
女人們不喜歡玩遊戲的原因,就和她們不喜歡看體育賽事的原因一樣(譯者按:女生們也開始關注起體育比賽了,但她們更多的是關注選手的體魄和相貌)。在漫長的進化過程中,由於性別的分工需要,女性們的快樂神經(或者說滿足感,就像Aurora指出的那樣)並沒有同這類男人專有活動聯繫起來,但在那時艱苦困難的生存環境中,這也是不得已的選擇。人類在生存競賽中只是比其他和我們分享空間的動物略勝一籌,而它們也被大自然預先編好了適合生存的生物程序。 女人想要的到底是什麼?
這是我的理論:女性能從一個社會群體的私人交流中獲得滿足感。換句話說,人際關係或任何同此有關的行為(交談、閒聊、演說、心理溝通、直覺、交際……)對於女性而言,是最主要的本能渴望,她們也必定能從這類事件中獲得化學獎賞。人際交流對象包括家人、孩子、配偶和朋友。女人們不停的對自己的交際網絡做評估,這種評估包括對交際質量與數量的評價,她們同時還非常關心自己在同齡人眼中的地位,並和交際能力相比較。再一次的,我想指出,這並不是一種政治申明,這只是我個人的觀察結果。我現在還不能貿然解釋,為什么女性會有這種本能。
就像男人那樣,女人們還負有其他責任,比如:確保社會成員之間的和睦相處,為此她們發展了若干獨有的技能,例如:女人的直覺力——從細微處領會別人意圖的能力;女人的語言能力。這便是為什麼對女人來說,語言占有重要位置的原因。同一句話在不同的時間、場合、心境下將有不同的含義,而男人們常常由於錯誤的(或者是正確的)表達了自己想要表達的意思而陷入麻煩。 和男人不同的是,女人們的本能在現代社會中並沒有被壓抑。只要她們沒有被單獨監禁或流放荒島,她們就能毫無顧忌的追求本能的快感。女人的幸福感極大的建立在自己的社會關繫上,於是她花費大量時間精心處理同親人朋友之間的關係。所以,她們感到完全沒有必要將自己的本能追求替換為電腦遊戲!事實上,玩電腦遊戲是一項孤獨的、耗時的行為,甚至有人認為電腦遊戲還具有破壞社會關係的副作用,這一點使得遊戲在女人中間獲得了很差的名聲。我們是否能改變她們的成見呢?
那麼到底什麼遊戲能讓女人也感到快樂,就像她們的男同胞那樣?與其讓女人們也開始喜歡動作類遊戲,倒不如專門為她們設計她們喜歡的遊戲。已經有很多前人做過了類似的努力,有一款名為“芭比女孩秀”專門針對少女市場的遊戲,只是看上去略顯幼稚和粗糙。但在我的眼裡,這類產品與其說是遊戲倒不如說是多媒體軟件。《模擬人生》算得上是最能吊起成年女性用戶胃口的遊戲,但它來的實在太晚了。但是《模擬人生》真能給她們以看肥皂劇時候的感覺麼?我想不會。主要是因為角色之間的互動仍然太多抽象和呆板,最大的麻煩是,角色之間竟然不能互相用文字談話,只是顯示了一個對話中的圖釋。對女性來說,這是購買遊戲之前的最大障礙物。
設計出一款女性玩家所喜愛的遊戲的真諦在於:要能反映女人在自己的日常生活中所能經歷到的各種事情。這包括:要能真實地描述各種角色之間的互相複雜關係(甚至要體現出程度上的差異);需要在遊戲中使用優美的語言加以描述;聲優要應用於遊戲創作中;對人物的刻畫越豐富、細膩、真實、成熟,越好;遊戲中的NPC要能夠對你的行為作出他自己的反應,最好能看不出是程序設定好的機械回答。總之,遊戲需要能近似的具有類似人類的智能;豐滿詳盡的藝術細節;足夠複雜冗長的故事情節;極多的選擇、分支、結局,但目前我們擁有的技術手段遠遠達不到女性那久經世故的大腦所要求的水平。不過我們能先從小處做起,我們可以先轉注於製作擁有更多感性細節的遊戲(感謝Aurora),使用更成熟、專業的聲優和作者,描述一個更人性化的故事。慢慢的,我們便有可能通過遊戲真實的還原一個現實世界。最終,我們有可能(僅僅是有可能)得到她們的眷顧。 Phil O'Connor目前作為自由遊戲設計師,生活在加拿大渥太華。 |
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