| 從座艙界面看東西方空戰控制思想的不同 |
| 送交者: pilot 2002年02月12日16:19:26 於 [軍事天地] 發送悄悄話 |
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當你穿上抗荷服,戴上飛行頭盔,以每小時500海里的速度飛行在10000米的高空時,你看不到你的飛機是美是丑,你更不會去關心這架飛機的歷史,此時此刻,你看到的只有--座艙界面。 電腦發明了幾十年,電腦的發展也使人們更願意運用電腦,導致電腦對社會造成全盤性的影響。當人和電腦溝通需要背誦咒語般的指令,甚至以打孔帶來描述的時候,電腦註定是主宰。只有經過訓練的人才能操作它。所以早期的電腦最多是"機人合一"現代電腦才是"人機合一"所以你對電腦的第一印象不是cpu有多快,原代碼有幾行而是視窗界面好不好用,故此使用windows的遠比"小紅帽"多的多。 扯回戰機設計,無論作戰形態如何變化,戰機的外行如何變化。飛行員進入空戰最想知道的第一件事不是我的最大推力有多少或我的導彈可以飛多遠,而是敵機在我的那一邊,友機在我的那一邊,我怎樣才能咬足敵機?我怎樣脫離戰場?我怎樣以最大速度開火?我有沒有被瞄準?而:速度,性能,火力都不是飛行員關心的。他關心的是"我""現在""應該做什麼?" 這種了解自我,掌握全局的能力在西方飛行員圈子裡叫"SA"(Situation Awareness中文的抽象意譯是:狀況意識)。 而戰鬥機無論發動機無何有力,雷達如何精密,它要提供給飛行員的,都只能通過戰鬥機與飛行員之間的界面,也就是座艙設計。 假象你正駕駛着米格29從尾巴偷襲美帝入侵的f15。平顯顯示IRST找到的目標光點,請注意平顯的目標光點不是目標真的在哪兒,因為平顯是將IRST搜索範圍縮小到平顯的範圍,你要在腦海里將光點的刻度換算出實際的對應位置,你才知道敵機的真實方位。 訓練告訴你這表示敵機在10點鐘上方,於是抬頭可以看到敵機即將從那裡出現,敵機正好出現在你的頭盔瞄準具中間,可是你還不能射擊,你要低頭切換儀錶盤上的幾個按鈕。導彈才能開火,不幸的是敵機接到預警機通知,一個急彎,等你準備好了,等再抬頭鎖定時,f15已經脫離了導彈的攻擊範圍。你不屈服,米格29作了一個漂亮的高G轉彎,F15又出現在你面前,然而距離太遠,所以你得切換好幾個按鈕,才切換到雷達射控。此時偉大得俄國工程師讓你不用操心,雷達鎖定,敵友識別,完成射擊運算後,會自動把致命得R-27導彈射出去。然而,俄國工程師卻忘了一件事,戰機的電腦不會告訴你:你可不可以轉彎,你何時可以轉彎。工程師留下一個機械鐘給你,有本事就自己去算時間,然後設定"鬧鐘"。所以你必須直直的沖向目標,以確保雷達能夠成功的算出"線形碰撞"問題,並且發射後也不能輕易轉向,否則可能會轉到雷達無法照射的位置。 而飛揚跋阜的美帝飛行員也轉彎面對你,它的活控雷達不會自動射擊,可是會在平顯上用追蹤框框住你,並顯示導彈引導頭的鎖定情況,現在的射擊命中率,讓它自己選擇。美帝飛行員算準開火,平顯上以界限標註有雷達的鎖定角度限制,所以它只要小心不讓戰機超過界限就可以自由轉彎,以閃避你的導彈。平顯上也會自動倒記時,時間一到,導彈不是擊中你了就是被你閃開。然而你是不敢閃的,所以你只能勇往直前。 從海灣戰爭和科索沃的空戰都可以看出這個事實:美軍的射程沒有比米格29更遠,甚至通常被先鎖定,但美軍總能先閃躲,而米格往往勇往直前直到變成一團火球。 在座艙自動化方面,米格29繼承2代座艙的數據鍵設計,其Lauzer雙向數據鏈包含E50220/04飛行導航系統,TESTERUZ -LK飛行數據顯示器,AIMAZ-UP情況顯示器以及無線電,導航系統。這個系統讓地面管制員可以引導飛行員航線,甚至控制空戰,也可讓飛機把目前情況自動傳回地面,但是不能進行飛機之間的"橫向傳遞"但俄國也發現讓地面管制員"遙控"飛行是很愚蠢的主意,因為管制員少,而飛機多,況且管制員還的訓練到飛行員資格。故不象米格23可以"遙控"飛行。但是米格29在其平顯上於雷達顯示屏上會顯示管制員指示的飛行方向,速度,敵機資料。。。然而,地面管制員還是可以控制飛機的雷達操作模式,鎖定目標,甚至開加力。 俄國徹底信仰超視距空戰的原始思想:如果能在視距外發射導彈就不進行複雜的格鬥動作,則空戰問題就可以簡化成空間中的兩點"飛機和導彈"在何時何地碰撞的問題。而這種碰撞問題交給電腦去解決遠比交個人腦來的快,所以米格29的射控系統有兩種模式,人工,全自動。在全自動模式中,雷達會自動搜索目標,鎖定,敵友識別,開火射擊。再加上地面管制員可以控制飛機接近目標,所以攔截全過程,飛行員只要充當飛行控制器就可以了。甚至飛行員連該發射幾枚導彈都不用操心,武器的選擇視SALVO,SINGLE-0。5SALVO。前者導彈會以1。6秒的間隔自動連射兩枚,如果飛行員選擇機炮,則會自動連射至0發。後者則只會射一枚導彈,或連射1。6秒的機炮。值得注意的是在俄國的飛行教材上是儘量選擇前者,在最遠的距離儘快投射最大量的火力。另一方面是界面簡單化,沒有必要的功能就把它取消,合併,或簡化,以免訓練不足的使用者被界面搞的眼花繚亂。例如其雷達的控制,西方的設計是讓飛行員可以選擇30度,45度60度的掃描,或者是由按鈕轉動雷達掃描範圍的中心軸至任意方向。然而俄國不認為飛行員有必要自由選擇掃描的軸向,所以它的雷達軸向只有3種左40度,中,右40度。掃描角度大小只有一種+-25度顯示了米格29飛行員不能像西方飛行員一樣可以有彈性的選擇可能有敵機的區域進行搜索,而必須依賴於地面管制員的意識。預知將在哪個方向和敵機接觸,而在3鍾掃描方式中選擇一樣。 米格29首次採用了頭盔瞄準具,使飛行員只要轉頭就可以給R-73導彈進行鎖定。這讓訓練不足的飛行員可以由簡單的動作就得到開火機會。甚至在一開戰的對頭攻擊中就擊落敵機。由此我們得知米格29得戰術:由地面管制員引導到預計碰撞航線,由管制員控制戰機雷達鎖定目標,機上電腦算出射擊解後自動發射出最大火力,如果還沒擊中仍然直衝至敵機前,以頭盔瞄準具結束空戰。如果沒有擊中也不必太在意,反正武器也射完了,直接回家。戰鬥機基本上是"有人控制防空導彈" 背景資料: 1,米格29用人工方式發射一發導彈要切換11個按鈕(F16是1個) 2,其實SU27也是一樣的,希望沒有掃了大家的興!
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