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電子遊戲如何讓現代軍隊贏在起跑線上
送交者: 三把刀 2021年08月05日19:12:18 於 [軍事天地] 發送悄悄話

  本周,一篇僅存活半天的文章,重創了遊戲行業公司市值,也引發了大範圍的輿論聲討。雖然在一些保守主義者看來,電子遊戲要麼是精神鴉片,要麼是魔鬼的洗腦。但幾十年的電子遊戲發展史已經深刻地影響了這個世界,優秀的遊戲不僅能傳遞文化,還能起到對青少年啟迪的作用,給人們帶來別樣的人生體驗。特別是在受眾文化水平越來越高的今天,很多遊戲也越來越“硬核”,這使得它們開始被各國軍隊所重視,成為了助力各國軍隊發展的好幫手。

   

  遊戲最早就是一種對學習和訓練的娛樂化模擬。在古代,軍隊更是會組織打獵等娛樂活動進行訓練。而隨着電子技術的發展,電子遊戲作為一種新的娛樂手段出現。與此同時,軍隊也在尋求各種模擬手段來提供訓練,在這個背景下,美軍率先意識到,既然遊戲的目的是讓人在虛擬中獲得體驗,訓練的目的是低成本的讓士兵獲得操作武器的體驗,那麼為什麼不能用電子遊戲來進行軍事訓練呢?

   

  1981年,美國陸軍就瞧上了雅達利發行的街機遊戲《終極戰區》。因為這款街機遊戲是一款車長視角的射擊遊戲,加上畫面“不錯”,美軍認為可以拿來給裝甲兵訓練用。為此,陸軍方面找到了雅達利,希望雅達利能在這款遊戲的基礎上開發出一台用於培訓M2步兵戰車車組的專用街機遊戲。不過由於開發者的反戰主義傾向和其他原因,該街機遊戲僅製造了兩台原型機。

   

  遊戲能讓士兵足不出戶接受訓練,這個優勢在疫情期間更為突出。根據美國媒體在去年5月3日的報道,美國陸軍第1騎兵師第3裝甲旅的幾位高級軍官在試玩了諸如“血條世界”、“落地成盒”等幾款熱門網遊後,決定將“魔法雷霆”作為全旅官兵疫情期間的日常訓練手段。第3裝甲旅戰鬥部隊發言人史考特·庫恩上尉更是在社交媒體上透露:“《戰爭雷霆》這款遊戲,能夠讓我們的士兵們遇到各種各樣的對手,從而起到提升軍事實力的效果。”庫恩還透露了該部隊士兵的最近動向:“現在我們已經做好了打排名賽的準備。”

   

  利用魔法雷霆進行裝甲部隊訓練的不僅僅是美國陸軍,還有韓國陸軍。不過與美軍不同,美軍是讓菜鳥們在接觸坦克前體驗生活,韓軍則是將遊戲當作社團活動,用自己的指揮知識去打遊戲。韓國陸軍的第3裝甲旅(裝備T-80U坦克)的指揮社團,將戰爭雷霆作為其社團活動。不僅人手在遊戲裡有一輛近似同款的T-80U,還通過自定義房訓練營連級指揮能力,並積極加入公服遊戲去組隊虐菜。根據國內玩家的反應,遊戲裡的KAAS聯隊(也就是該部指揮社團所在遊戲裡建立的聯隊)戰績也很不錯。

   

  不僅是陸軍的裝甲兵,各國空軍也是廣泛的利用各類遊戲進行訓練,這其中最為人所熟知的就是俄羅斯雄鷹動力(Eagle Dynamics)公司開發的數字戰鬥模擬(DCS)。DCS憑藉其優秀的氣動模擬和極致還原的建模,受到了眾多國家空軍的歡迎,甚至某大國的空軍也曾公開採購過。這也很好理解,真機出動一次,飛一小時就得燒掉幾十萬,而且受限於天氣和維護情況,不好組織空域;專用的模擬器價錢很高,一個場站也就買得起幾套;而DCS,作為一個電腦軟件,沒錢的部隊甚至可以直接利用部隊的電腦室,再買點外設就可以讓所有飛行員都能訓練上。不僅能湊合着加強基本功,訓練他們如何操作機上儀表和飛行的要領,甚至還能考核其對戰法的掌握程度,進行模擬攻防訓練。

   

  遊戲不僅可以模擬昂貴的重裝備,節約資金和方便新手掌握。其在特種部隊中也有着越來越重要的作用。對於特種部隊和反恐任務而言,執行任務時,對目標地區多一分了解,對困難的突發情況多一份預案,成功的可能性就越大。這時候,遊戲技術的代入性和沉浸性就能運用到特種作戰上。這其中最廣泛的運用便是“跑圖”,利用遊戲自帶的地圖編輯器,或者高端一點利用遊戲引擎,把任務地區在遊戲裡“還原”出來,然後讓大家在遊戲裡把路徑摸熟了,這對任務的幫助可就大了。

   

  根據俄羅斯媒體報道,2003年10月,為確保成功營救被恐怖分子困在莫斯科軸承廠文化宮的人質,“阿爾法”特種部隊就利用遊戲,將文化宮的設計圖轉化為虛擬世界中的建築。通過在遊戲反覆進入虛擬的文化宮,摸索了最佳進攻路線。還在遊戲內對釋放化學氣體等方案進行了演練,最終確定了營救行動的方案。事後俄軍有關負責人表示,電腦遊戲對此次行動的順利實施“起到了極為重要的作用”。

   

  電子遊戲不僅能直接進行訓練,其衍生出來的各類設備和為遊戲服務的軟件也能直接作用於軍事。美軍將遊戲的AR和VR技術與作戰結合起來。通過採購成熟的民用VR設備,再利用商業遊戲引擎對任務場景進行虛擬建模。美國空軍此前就採購了紅色六號公司的ATARS系統,讓飛行員與AR頭盔中的蘇-57進行狗斗作戰。美國陸軍和海軍陸戰隊則採用了搭載了集成視覺增強系統(IVAS)的微軟Hololens頭顯,讓士兵如同遊戲裡一樣,隨手一指便可以在其他戰友的AR眼鏡里標緻出進攻路線、敵人數量和位置,並且可以實時查看無人機的畫面。

   

  除了實戰時為士兵提供遊戲一樣的UI進行輔助,甚至可以為士兵提供輔助瞄準,以便他們進行腰射或者拐角射擊。該設備還可以用於訓練,模擬周邊產生爆炸和槍炮聲。在美軍的未來計劃中,這套設備甚至可以與戰鬥機飛行員的AR頭盔進行聯網,前線士兵可以利用AR設備在空中畫出圖案來指示空襲,飛行員只需按空中虛擬的路徑飛行劑可。飛行員也能通過AR設備,直接將標記的敵人位置發送給戰區內的其他單位,讓真實戰場像諸如男友系列的遊戲靠攏。

   

  此外,遊戲還能在治療心理疾病(如PTSD)方面取得成果。醫學認為,戰勝恐懼的最好方式就是面對恐懼,讓士兵在遊戲內重回戰場,有助於士兵直面戰場,從而進行適應和反思。荷蘭國防部軍事心理健康部門便結合成熟的商業遊戲VR設備,開發出了運動輔助多模態記憶脫敏和重建(Motion-Assisted Multi-Modal Memory Desensitization and Reconsolidation,簡稱3MDR)系統用於治療。除此之外,使用VR設備進行心理治療,還有助於降低患者對看心理醫生的羞恥感。目前,類似的項目已經在多個國家開始試驗。

   

  最後,遊戲輸入設備(例如方向盤,手柄)也被各國軍隊廣泛的用於操作遙控設備。以XBOX手柄為例,現在是美軍小到無人車,大到攻擊型核潛艇潛望鏡的操作工具。目前無人作戰技術的發展主要有兩種技術,一種是以人為核心的遙控技術、一種是以AI為技術的機器學習路線。以人為核心的遙控技術下,戰鬥力受操作員的水平影響極大,這種情況下,一個入伍前的載具類遊戲高手,其所需的培訓時間自然更短——這個道理不難理解,二戰時期美軍飛行員數量遠遠多過日本,原因之一就是美國民間擁有更多的飛行愛好者,其飛行員培訓的難度比日本那些只有高中文化水平,完全沒有接觸過飛行的學生兵低得多;對於機器學習的AI來說,看似和遊戲無關,然而,目前的機器學習技術極度依賴GPU,而現在的GPU之所以有今天的水平,很大程度上是由玩家們在過去購買顯卡和遊戲主機而支撐起來的市場。

   

  可以說,在現代戰爭愈發信息化和智能化的今天和明天,遊戲與軍事的關係相比十幾年前只會更深。在科技化和數字化的今天,不去積極擁抱變化,不去積極適應潮流,保守的固步自封只會讓自己陷入落後。寓教於樂本身就是教育工作者夢寐以求的目標,對於軍隊來說,有什麼能比讓士兵愛上訓練更值得投入的呢?大多數事物都有其兩面性,體育運動可以強身健體,但過度運動會導致受傷,沉迷其中“逃課打球”的現象在中小學更是屢見不鮮。同理,青少年沉迷遊戲的問題,更多是家長和學校的教育問題,簡簡單單否定所有遊戲活動,並斥其為“鴉片”,不僅是推卸責任,更可能讓我們的軍隊和國防教育落後於人。


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