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對反華遊戲的一點感想
送交者: 886 2002年01月15日17:20:42 於 [軍事天地] 發送悄悄話

對反華遊戲的一點感想 [轉]enet
遊戲是隨着計算機產業迅猛發展而異軍突起的一種文化現象,作為商業軟件中的新興領域,每個遊戲總是體現出製作者的觀點和目的,並為了追求最大的市場利潤而服務。為了獲得更大的銷售量,除了在故事情節方面作文學性質的加工外,製作商們還往往會在自己的作品中刻意營造噱頭以吸引消費者,而有時候他們憑着一知半解的片面認識也竟然置事實於不顧,瞎編胡謅,只要能吸引玩家掏腰包就行。國內很多玩遊戲的朋友年紀並不大,遊戲對他們的誘惑力和影響力有時遠遠超過其他信息渠道的作用,試想今天十八歲以下的青少年有多少人從頭到尾看完過羅貫中所著的《三國演義》?而對國外遊戲公司製作的三國題材遊戲可能幾乎人人瞭如指掌,在這些遊戲中,各種歷史人物和事件都或多或少地發生了畸變,製作者們根據自己的想法隨意衍生出各種外傳、笑傳,飽受國外遊戲薰陶的年幼玩家們提到關羽和趙雲通常第一想到的就是他們的武力數值與智力數值,而這兩個名字的主人在歷史上到底做過些什麼他們知道嗎?如果你的孩子已經可以看書和玩電腦,可以用這個問題考考他,了解一下到底是哪一種媒體的教育力量更大。

 自從日本光榮公司的《提督決斷III》風波之後,遊戲業的大舞台上不斷出現了一些以敵意針對我國乃至整個中華民族的國外遊戲,這些遊戲歪曲事實已經超越了令人啼笑皆非的荒謬程度,有時甚至是對所有中國人的侮辱和嘲弄。雖然光榮公司天津分部的中方職工為了遊戲中美化日本軍國主義戰犯東條英機一事而憤然辭職,雖然國內整個遊戲業界當時為次風波驟起,雖然光榮公司也作出了正式道歉,但據筆者所知,這些都沒有能夠阻擋《提督決斷III》的正式發行,而且這個遊戲還被移植到多種電視遊戲主機平台上並在全世界範圍內銷售。光榮公司的歷史戰略遊戲一直是全世界所有玩家的鐘愛,但他們通過《提督決斷III》傳達給全球玩家們的信息實際上已是在為二戰時期日本軍國主義侵略行徑的翻案奠定基礎。其實,早在《提督決斷II》中就能明顯看到日軍攻陷中國各大城市的情節,勝利的日軍在飄揚的太陽旗下舉槍歡呼,字面上出現'日軍攻陷XX'說明,而這個XX幾乎包含了我國所有的省會城市。這個遊戲從軟件設計和遊戲性策劃上來說可以稱得上非常專業,但是那些鏡頭深深地刺傷了每一個中國玩家的心。筆者玩這個遊戲時從來沒有選擇過日本一方,每次都選擇扮演美軍狠狠痛擊太平洋上驕橫跋扈的日本艦隊,一直到最後登陸吳港,攻陷東京那才真正叫作痛快淋漓!通關幾遍之後卻又覺得索然無味,因為遊戲裡沒有中國的艦隊,不能以中國人的身份痛擊侵略軍實在讓人感覺不過癮。

 有的玩友也許會對筆者的阿Q心態不以為然,難道永遠都能依靠美國艦隊去報仇嗎?隨着時間的推移很快證實了這點。在美國微軟公司推出的即時戰略遊戲大作《帝國時代》(Age of Empire)中,日本不但也作為了古代偉大民族之一出現,而且在扮演大和民族通關之後大家又一次看到了日本武士攻城掠地之後火燒城池的'雄壯'鏡頭。微軟是軟件業界舉足輕重的巨頭,其遊戲開發部雖成立不久但也堪稱世界一流,加上整個集團的實力在全球的影響力是日本光榮公司所無法比擬的。實際的市場情況也證明了《帝國時代》在全球的銷售量驚人,於是,所有這些滿載着大和民族燒殺'壯舉'的遊戲軟件分流到了世界各地的玩家們手中,歷史就這樣在遊戲中被篡改。

  美國WESTWOOD公司的《紅色警戒》(Red Alert)作為開創即時戰略遊戲新紀元的作品本該是所有玩家的福音,但在遊戲中製作者們大肆貶低醜化共產主義國家形象的做法卻令這個遊戲披上了一層偏見的外衣。選擇扮演前蘇聯作戰,頭一關居然就是轟炸那些無辜的平民百姓,此後各關中的任務簡介都在不斷暗示共產主義部隊是如何毫無人性,殺掉遊戲中出現的老百姓簡直是家常便飯,難道扛着共產主義旗幟的軍隊就那麼兇殘?WESTWOOD公司的觀點很快被自己國家政府的實際行動證明為一錢不值,最近,在以美國為首的北約各國對東歐小國南斯拉夫的狂轟亂炸中,美軍戰機簡直就是《紅色警戒》中那些所謂前蘇聯戰鬥機的翻版,甚至還超越了遊戲裡的'表現',不但視主權國家的平民性命如草芥,而且還肆無忌憚地波及到了包括我國在內的幾個國家駐南大使館。每一個有邏輯常識的人通過事實的對比都會明白WESTWOOD的遊戲理論有多麼荒謬,這些閉門造車的製作者們根據自己的片面看法炮製出各種醜化異類意識形態的作品,實際上正證明了自己的狹隘,他們的行徑與中世紀時十字軍東征穆斯林異教徒和西方各國搶奪新大陸殖民地時期的指導思想沒有什麼差別,每到一個地方,他們都會問:你信耶蘇基督嗎?如果回答不那你是異教徒,就是邪惡的化身,是應該被消滅的對象。估計沒有人會否認這是一種典型的強盜邏輯吧。

無獨有偶,一貫以製作戰爭策略遊戲聞名的美國SSI公司(Strategic Simulations, Inc.)也步微軟的後塵推出了一個名為《人民將軍》(People's General)的回合制戰略遊戲,該遊戲設想了2005年6月12日我國人民解放軍大舉'入侵'台灣,美國等西方國家聯合出兵干涉引發世界大戰。戰爭中一方是以美國為首的西方國家聯盟,而另一方居然是中國、朝鮮、柬埔寨等國聯軍,雙方在世界各熱點大舉會戰,遊戲中大量明顯採用了我國國旗標誌和人民解放軍圖片,並將中國塑造為對立方主力軍。台灣的明宇資訊公司(www.e3.com.tw)最近也推出該遊戲更名為《解放軍之怒》的繁體漢化版本,為了提高市場銷售業績更是大肆鼓吹台灣戰役,並舉辦各種有獎問答活動作為此遊戲的銷售熱點。

 美國另一家遊戲公司RedStorm的反恐怖動作策略遊戲《彩虹六號》(Rainbow Six)創意圖象都還不錯,正式發行後也頗得好評,但在隨後推出的任務資料片《鷹之眺望》中,有一關是在北京紫禁城中突襲綁架人質的的恐怖分子,當真是不看不知道,一看笑掉牙,那幾個所謂的恐怖分子頭戴竹蓑帽,手持AK-47,典型的越戰片中越共游擊隊形象。看來RedStorm公司的遊戲設計師中可能有人當年在越戰中吃夠了越共游擊隊員的苦頭,所以情不自禁地就把噩夢中的造型當作了恐怖分子,或者是看多了蘭博之類的越戰片,對於中國人和越南人的區別恐怕想都沒有想過。該遊戲的設計者們大概到現在還以為天安門前走過的中國人都赤腳戴竹蓑帽在插稻秧,手裡偶爾拿把扇子搖來搖去?這種荒唐到家的構思實在是全球所有玩家的不幸,為了在遊戲中牽強附會地塞入世界各大風景名勝而不顧其實際可能性更是遊戲策劃的失誤。此類遊戲本來是對真實情況的模擬,目前很多遊戲都在努力向更加真實化的方向發展,只有具備相當真實感的作品才能激起玩家的共鳴和興趣,但不少歐美遊戲製作商只顧追求遊戲在圖象表現上的擬真程度,可對於劇情結構卻是毫不負責的粗製濫造。這些遊戲設計師們身居號稱信息時代領頭先鋒的美國,但卻對一些起碼的常識無知到了可笑的地步,真不知是為了瞎編一氣譁眾取寵好推銷遊戲軟件,還是別有用心的黨同伐異陋習在作怪。RedStorm似乎對中國情有獨鍾,在他們計劃八月份推出的新戰略遊戲《21兵團》(FORCE 21)里,第三次世界大戰的起因竟是中國悍然入侵俄羅斯?隨後免不了有美國為首的一幫'仁人義士'加入干涉,玩家可選中方或者美方進行戰鬥。初次看這個遊戲介紹哭笑不得,唯有下載DEMO扮演中方痛擊老美過過乾癮。

 最近,在NOVALOGIC公司紅極一時的3D射擊遊戲《三角洲特種部隊》(Delda Force)中據說又出現了擊落中國空軍飛機的畫面,一時間整個京城吵得沸沸揚揚,但經過國家新聞出版署音像和電子出版管理司的調查,有關專家從技術上分析,遊戲中被擊落戰機上的標誌並非中國空軍機徽,在局部放大圖中看出,五角星中沒有'八一'字樣,紅色五角星兩邊的兩條橫槓的位置與我國空軍軍用飛機標誌的位置也不相同。這好象只是一次虛驚,但遊戲中被擊落戰機的機徽與我國空軍標誌之間的驚人相似恐怕無人否認,筆者對製作人員的策劃'倍感佩服',打打擦邊球永遠不會給自己帶來麻煩。風波過後眼見仍然有許多朋友在玩這個遊戲,雖然心裡略有不平但也只剩下無奈。看來,類似的事不是第一次,也不會是最後一次。
    各種反華遊戲還有很多,限於篇幅的原因無法在此一一贅述,總的看來,它們基本上是從歷史、現實和未來的角度對中國進行醜化或者貶低,這對每一位尚有民族自尊心的中國人來說都難以苟同。

 歷史真能遊戲嗎?筆者個人的看法是肯定的。如果一定要死死抱着歷史真實性不容改動的原則,這個蘊涵了豐富市場潛力的商業領域很快會被別人搶占,遊戲對青少年教育的影響力現在大概沒人會否認了吧,與其讓那些不負責任的國外製作人員來胡糟我們的歷史,還不如讓我們的聲音先響起。將歷史編入遊戲並不影響歷史原本的真實性,扭過頭來看看當今走紅的古裝電視劇,是否都遵循了史實至上的原則?問題的關鍵在於我們的教育機制必須確保青少年們了解真正的歷史,否則他們永遠不能明白為什麼呂布會喪身百門樓,為什麼諸葛亮不自立為王,在理解史實的基礎上遊戲一下當年的情況也未嘗不可,休閒輕鬆之中還能感受到書本上所無法領略的快樂。由於目前的國產遊戲基本上與國際水平相差甚遠,因此有時候在聲光效果和遊戲性上難免不敵國外遊戲,作為消費者的大眾玩家自然會被吸引過去傾聽另外的聲音。在筆者看來,這實際也是精神文明建設中的一場競賽,誰的水平高誰的創意妙就能吸引大眾的目光,久而久之,占上風者的宣傳會很容易為大眾所接受。在這場競賽中我們不能失敗,因為那不僅關繫到市場運作方面的經濟利益,同時也是我們民族精神文化領域正面臨的一場危機。不幸的是,我們現在已經落後,各種舊的思維觀念仍然限制着我國遊戲業的蓬勃發展,如社會對遊戲文化的輕視、簡單片面的善惡觀、對人物角色刻劃的膚淺、製作缺乏規範化專業化操作等等,所有這些都導致了近年來國產遊戲的不利局面。至於如何發展國內的遊戲產業,已經有不少熱衷此道的朋友在獻力獻策,而且這個話題也太大,無法在本文中細加論述。

 隨着冷戰對峙結束和俄羅斯的衰落,正在迅速發展的中國自然顯得比較突出,所以很容易成為國外一些文學創作者和遊戲策劃人員的假想敵對目標。對於這些為追求商業利益而不擇手段的行為,有的我們其實可以完全視而不見,有的比較嚴重的可以通過禁止代理進口來削弱其市場利潤,畢竟中國是一個具有無窮潛力的銷售市場,任何一個希望全球化發展的遊戲製作公司都不會拿自己的利潤冒險。但我們也要看到,國外有相當一部份遊戲製作公司僅滿足於在本地市場上獲取利潤,為了吸引當地的消費者他們可以肆意貶低和醜化遠在地球另一邊的國家或民族,這種情況是無法通過政治或商業手段來解決的,因此我們還得要發展自己的民族遊戲產業,讓中國人也能有自己的聲音。既然你能胡編,我們也未嘗不可戲說一把獨立戰爭?有朋友一直在談論進口動畫片《花木蘭》根本就是迪斯尼風格的東方故事,只不過把所有人物變成了東方人的臉而已,這充分證明了國外文藝界的大膽創新,更具有說服能力的是他們獲得了成功。相形之下,我們的文藝創作者需要開放自己思維,要能走出中國邁向整個世界,不要總是局限於本民族的文化遺產不放,尤其商業化文學領域的工作者(我想應該包括遊戲製作者們吧)更需要拓寬創作面,大膽發掘各種有深度的新題材。正如《勇敢的心》裡威廉姆華萊士所說,'我們為何要局限在蘇格蘭的土地上為蠅頭小利而你搶我奪,另一方面卻對上帝賜予我們的財富視而不見?',中華民族在智力上不輸任何其他民族,我們如果能有更多的進取精神和更精湛的技藝就一定會在遊戲文化的舞台上奏出自己的旋律!

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