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工人階級談遊戲產業
送交者: 伯恩施坦 2024年03月26日00:17:32 於 [天下論壇] 發送悄悄話

作者 中國勞工論壇 寫於 二零二四年




中共再度打壓遊戲產業釀成鬧劇




近日,中共進一步收緊對遊戲產業的監管措施,中國國家新聞出版署於12月22日公布《網絡遊戲管理辦法》草案徵求意見稿,擬禁止網絡遊戲設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵,並要求所有網絡遊戲設置用戶充值限額等。這一消息震驚了中國與全球股市,強化了對中國經濟和習近平政權無能解決危機的負面看法。




小股災




鑑於中國股市自2021年以來已經蒸發了2萬億美元市值、可謂全球表現最差的股市,當局對遊戲業的打擊對整個中國經濟產生了更廣泛影響。中國經濟陷入深度冷凍,面臨資本外逃加速、外國投資崩盤等許多嚴重問題。中共正嘗試給股市做“人工呼吸”,以此引誘資本家回歸。在此背景下,12月對遊戲業的打壓可謂拿石頭砸自己的腳。




媒體《第一財經日報》分析,僅網易和騰訊兩家公司的港股市值蒸發就接近5000億港幣。遊戲業新規被廣泛解讀為習近平政權的另一個180度大轉彎。中共在2023年投入了大量時間與精力,向資產階級投資者表示,自2020年開始針對科技、私人教育、房地產和平台行業的監管打壓已經結束,從而讓他們放心。但遊戲業新規卻使人感到,更多的監管打擊即將到來。




在這場自製災難後,中共開始進行損害控制。央視宣布,新規將“修改完善”。中宣部出版局局長馮士新被免職,中共沒有明言免職的原因,但相信是為這一波股災而負責“背鍋”。此前,馮士新一直主管“規範”遊戲產業的各項政策,包括遊戲審批與推行玩家實名制等措施。事件發展來龍去脈:下級官員試圖揣摩上意,執行符合“皇帝”意願的政策,但卻錯判形勢。儘管官方沒有宣布撤回12月頒布的政策(中共典型保住面子的作風),但新規已在1月23日從中國國家新聞出版署的網站移除。就像施了魔法一般,彷佛這從來沒有發生過!




但同時我們也要看到,這一次的監管新規的出台和與中國曆次把遊戲當做“電子海洛因”進行一味地打擊有所不同。近年中國遊戲產業發展迅速,中共也想在遊戲行業中找到新的經濟增長點。根據12月15號發布的《中國遊戲產業報告》顯示2023年,國內遊戲市場用戶規模已達6.68億人,實際銷售收入3029.64億元。




“規範”遊戲行業




遊戲行業不僅和半數中國人的日常生活息息相關,也關乎着百萬人的工作崗位。中共調整了遊戲管理部門的組織架構——由國家新聞出版署統一管理,新的管理部門減少了之前“一刀切”等粗暴做法;新聞出版署又在23年年底批准了40款新網絡遊戲並批准了100款新遊戲的發行,想向剛遭受巨震遊戲行業釋放“積極信號”。這一次監管新規也是想以“規範”遊戲行業來推動其“高質量發展”,所以這一次網絡上的反應和21年嚴格限制未成年人遊戲時間政策出台後的一邊倒的批評聲不同,頗有一些人對該政策產生了幻想,認為政府大力的監管新規便能打擊誘導氪金等亂相,撥雲見日,帶來高質量的遊戲,還遊戲行業一片“清朗”。




事實上,這次監管新規積極意義很有限,出台的新規的具體條款描述相當模糊,很多條款遊戲廠商完全可以輕易進行規避。例如新規裡面禁止遊戲設置“強制對戰”,廠商就可以通過“演習”中的“淘汰”來代替“大逃殺”的“擊殺”;新規禁止登陸、首充等“誘導性獎勵”,廠商便可以通過每日購買的低價禮包來代替登陸獎勵、用低價購買但僅能購買一次的豐厚禮包來代替首充獎勵;新規想通過要求遊戲明碼標價來防止廠商以複雜數學模型來誘導玩家因為抽卡而產生的過度消費,但廠商也可以通過高價明碼標價的同時低價抽卡來規避新規,照樣賺的盆滿缽滿。而且此次新規第六條和第七條要求網遊需要提前審批一個以前不需要的額外的許可證,這很有可能會增加遊戲發行准入門檻,更難拿到許可證的小廠商想要發行只能依賴於掛靠大廠商,這既限制了創作自由又利於遊戲寡頭的壟斷。




況且指望一個監管辦法來使得遊戲精品化、遊戲行業合理化完全是痴人說夢。現代資本主義社會的激烈競爭壓力,難免令人熱衷尋求高強度娛樂。但中國當下的低迷的經濟、不合理的收入結構,不少人能投入遊戲的全部身家就一台手機,而且再加上996的工作,根本無錢無閒玩幾百元的買斷制精品主機遊戲,更遑論是需要更多時間投入的興趣,只有在工作之餘忙裡偷閒玩一些利用人性弱點才能不斷讓人投入到重複機制的劣質手遊。




而對於廣大中國青少年來說,畸形的教育體系、過大的學習壓力和多元娛樂方式的缺乏往往令青少年學生沉迷於遊戲、更容易掉入誘導性獎勵的陷阱。




整體性問題




中共打擊遊戲業的目的不是為了解決青年問題,而只是加強家長式的社會控制,與打擊青年躺平等“反社會”行為一脈相承。同時,這做法也能爭取家長的民粹支持。




社會主義者認為電子遊戲的玩法機制、管理辦法、價格,應該由遊戲從業者和消費者共同民主決定,但這種民主決策顯然在資本主義制度下是不可能的——特別是在中國的威權制度下。




因為這種娛樂手段被資本控制後,他們不會在乎娛樂的“質量”或“健康”與否,只求最大限度地吸引用戶瘋狂氪金,迅速大量地獲取利潤,這無可避免會令部分人迷失其中,而且就算在資本主義制度下強行限制遊戲,這些玩家仍然會尋求其他不健康的方式消遣娛樂,這實際上是個資本主義社會的整體性問題,涉及公共休息娛樂設施等公共服務、工人與學生的工作和學業壓力等等問題,不單是遊戲本身。而廣大工人階級應當也有能力把這種娛樂手段牢牢地掌握在自己手裡。這顯示需要將網遊和整個科技行業收歸民主公有,打破中共支持的資本家的控制。工人階級需要通過組成群眾性的工人組織以及獨立、民主的工會,從資產階級手中奪取整個經濟。無可避免的是,這種社會主義改造不可能在如今的中共資本主義獨裁統治下實現。




中共獨裁在科技行業進退兩難:家長式統治抑制科技發展

中共出於迎合保守的家長思維,打壓遊戲產業已非一日之寒。在過去,我們亦曾探討過中共打擊娛樂產業的民粹政策背後的原因和動機(可參閱《社會主義者》2021年秋季刊第63期或中國勞工論壇網站的《“電子海洛因”與“精神鴉片”?中共汙名化打壓電子遊戲的背後》)。但中共對遊戲產業的打壓,無意之中窒礙中國對人工智能的進一步發展。




ChatGPT問世標誌着AI的發展進入到了一個新階段。中共在人工智能發展過去一直側重在諸如人臉識別等可直接應用於加強政治控制、鎮壓和監控的方向上,但對於能夠促進生產力的方向上卻一直毫無突破。新冷戰的背景下,人工智能在軍事和經濟方面有決定性的影響,因此中國正試圖在人工智能的發展上與美國較量,卻遭受到美國政府的高端GPU(圖形處理器)出口禁令所打擊。




這一輪鬥爭的主角──GPU,正是二三十年來在電子遊戲推動下的產物。在過去一段相當長的時間,GPU是只有娛樂功能的一件“玩具”,電子遊戲對畫面的更高追求不斷推動着GPU的算力提升。直到2012年左右,AI領域的研究者發現GPU的並行計算性能非常適合用於神經網絡運算,GPU才從一件“玩具”變成一個打開下一階段AI大門的金鑰匙。根據GPU廠商英偉達的報告指,在2023年,用於AI的GPU銷量已達遊戲GPU銷量的20倍。




而在2000年,中共官媒《光明日報》提出“電子海洛因”,把電子遊戲與毒品劃上等號。在這種思維下,GPU自然是“吸毒工具”了,當然得不到重視,也沒有了發展的動力。




事實上,中國的電子遊戲工業在九十年代初期起步階段的發展得並不比國外遜色,這一時期有相當多的優秀作品至今仍為人作津津樂道。但由於社會上大多數家庭根深蒂固的保守儒家教育思想,加上隨着中共一道道的打壓和禁令出台,以及社會工作和學業壓力日增,中國的電子遊戲工業轉向為製作低成本和短開發周期的網頁類遊戲,以迎合社會上大多數民眾零碎化的閒暇時間和提供“高濃度”的娛樂途徑。這是資本追求短周期高利潤的一個必然結果。中共專制資本主義體制下亦如是,並且還有另外的問題:中國共產黨的家長式專制管理思維扼殺了關鍵技術的發展。

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