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歐陽峰:電子遊戲是禍還是福?
送交者: 歐陽峰 2013年03月20日17:49:23 於 [教育學術] 發送悄悄話

一談起電子遊戲,我們往往就想到孩子,特別是不那麼用功的孩子。但實際上,電子遊戲在各種年齡的人中間都很流行。根據電子遊戲行會的調查,2011年在美國有72%的家庭玩電子遊戲。玩家中18%是十八歲以下,53%是十八到五十歲之間,剩下29%是五十歲以上的人。2011年美國的電子遊戲銷售量為一百六十億美元,加上硬件和配件則達二百五十億美元。相比之下,全美電影的總收入只有一百億美元。


為什麼電子遊戲如此風行呢?它是提供虛假快感的精神鴉片嗎?它能幫助我們的現實生活嗎?最近由遊戲開發專家寫的一本新書《破缺的現實》(“Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World” by Jane McGonigal)試圖以社會和心理理論以及自己的經驗來回答這些問題。


我在以前博文(見文末所引)中提到過,人的內在動力有三個元素:自主權,適當程度的挑戰和與更大的事業相聯繫的“意義(meaning)”。按照《破缺的現實》的說法,遊戲,特別是電子遊戲,恰恰提供了這些動力。顯然遊戲是完全自主自願的活動。玩者可以選擇是否參加和參加到多少程度。其次,遊戲提供的挑戰程度是根據玩者的能力自動調節的。它讓玩者比較容易地進入心理學家所嚮往的“心流”(flow)狀態。那是一種“物我兩忘”,全身心投入的境界,會帶來極大的愉悅。由於遊戲視聽效果的巧妙設計,即使“失敗”的體驗都能讓人慾罷不能。遊戲還提供即時的反饋(得分,晉級等),讓玩者感到自己時時在取得進展,也就更有動力。有些遊戲聚集了很多玩家來完成同一個任務,稱為大規模多人在線遊戲(massive multi-player online game)。這種遊戲讓人感覺到自己的努力是一個大事業的一部分,甚至遊戲場景本身的宏偉規模也給玩者帶來一種歸屬感和自豪感。這就是“意義”所在了。親朋好友同玩一個遊戲,在遊戲平台上可以合作,對抗,平時也多了個交談話題。這樣,遊戲又帶來了人際關係方面的滿足。仔細考察遊戲的設計和玩家的反應,對於人們了解自己的心理機制是很有價值的事。


遊戲之所以能比現實生活更有吸引力,是因為它不受現實的約束,它的規則和機制可以按照“最大愉悅”的需求來設計。那麼遊戲必須與現實相分離嗎?是否能利用遊戲來幫助我們的現實生活呢?


首先,遊戲不一定是對現實的逃避,而可以是現實的一種補充。最直接地說,遊戲可以調整我們的心情和心態,幫助我們放鬆和“充電”,以便更好地應付現實生活中的挑戰。它還可以讓我們不再糾結於不愉快的現實狀態(如處在擁擠的飛機里),而得到更好的主觀體驗。還有些遊戲是專為調整我們的現實行為而設計的。例如,有個遊戲能把家務勞動變成“掙分”和“升級”的途徑,讓人們樂在其中。也有遊戲用掙分和升級來鼓勵人們“日行一善”。還有些遊戲能影響人們看待生活的角度。例如,有個“找朋友”的手機遊戲,讓碰巧在同一個區域的人一起玩。這個遊戲讓人領悟到,身邊就有很多和自己一樣渴望朋友和交流的人。作者把這種遊戲稱為“替代現實”(alternative reality)。我覺得稱為“改變的現實”(altered reality)更確切。我們仍然面對着現實生活,而遊戲只是給現實加了些“佐料”,讓它更加“可口”。


更重要的一種途徑是:遊戲為現實生活中跨區域,跨人群的大規模合作提供了一個平台。這又有兩種做法。一個是利用遊戲的技術來促成大規模合作。上面說到的大規模多人在線遊戲能連接和動員成千上萬的參與者來完成一項共同任務。它已經被用作“眾包”(crowdsourcing)的工具,完成過從尋找蛋白質結構到檢查大量公務員報銷單這樣的大規模任務。另一個做法是利用目前已經形成的遊戲玩家群體。這個群體對遊戲這種合作形式很熟悉,也渴望用他們的人際資源來做些現實中有意義的事情。我們可以通過現有的媒體如遊戲論壇,遊戲社交網等來調動這個群體,並用他們已經習慣的計分,升級,聲像反饋等手段提供動力和激勵。通過這些手段,遊戲可以幫助動員和組織遍布全球的人群來應對巨大規模的挑戰,比如通過節約和創新來挽救全球環境。


《破缺的現實》扮演着電子遊戲工業發言人的角色。這本書條理清晰地解釋了遊戲的機制,列舉了它對個人和社會的種種益處,並具體介紹了好幾款遊戲。對於想了解和進入電子遊戲世界的人,這是一本很好的入門書。當然,它不會給遊戲任何負面的評價。所以這裡我就基於自己的思考補充一些。


電子遊戲說到底是對我們感官的一種操控。所以我們必須保持警惕。遊戲提供了即時,強烈和持久的快感,但它畢竟不等於個人心靈的養護。這就像快餐能讓我們滿足食慾卻未必提供均衡的營養一樣。遊戲只能作為我們個人成長活動如讀書,交友,思考等的補充而不是替代。而且,我們也要避免讓遊戲左右我們的世界觀。遊戲通常展示一個過於簡化的世界模型:我們遇到的不是盟友就是敵人,我們的成就可以量化為分數和級別,我們的體驗取決於計算機平台的性能和遊戲設計師的想象力。而現實世界要複雜,豐富和精妙得多。不要讓遊戲限制了我們對真實生活的體驗和我們的世界觀。更重要的是:在參與以遊戲為形式的公益活動或合作任務時,要記住我們在做遊戲設計者要我們做的事,我們看到的反饋也很可能是來自遊戲所使用的模型而並非真實的世界。例如,我們發明的一項技術是否真的能阻緩全球變暖?遊戲裡說可以,不等於現實中真的如此。所以,不要忘記了我們真正的價值觀和獨立思考能力。遊戲只是一個工具,來幫助我們做本來就想做的事。別讓遊戲左右了我們的目標。


心理學裡有新興的一派,稱為“正面心理學”(positive psychology)。它的注重點不是解決心理問題而是提升人的生活體驗,也就是說,它研究如何讓人感到更快樂。遊戲,特別是電子遊戲,可以說是正面心理學的實驗室。遊戲編寫中體現了很多提升快樂感覺的奧秘,遊戲本身也是提供快樂和動力的一個廉價工具。為了更好地了解我們自己和人類本性,即使我們不是玩家,也值得關注和嘗試電子遊戲。


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