《數碼先鋒》 |
送交者: 穀雨 2006年01月17日12:40:26 於 [競技沙龍] 發送悄悄話 |
雜誌《數碼先鋒》(轉帖請註明出處) 作者:Taniame
早在1971年, 當時就讀於美國麻省理工的一名學生Bushnell就開發了第一款“電子遊戲”----Computer Space。這個簡單的太空直版飛機戰鬥遊戲,以黑白電視機為屏幕,一個特製遊戲手柄為控制器,擺在一家彈子房中。可惜的是,Bushnell的這個裡程碑式的遊戲作品以失敗而告終。雖然失敗的原因非常之多,但是筆者認為,最重要的原因,就是在那個時代,大家還沒有接受電子遊戲的準備和意識。就算在美國,接受新鮮事物的速度也不可能達到那麼快速。也正因為有了這個失敗,Bushnell決定積累經驗,改進質量,隨即和朋友成立了一家電子遊戲公司,它就是著名的Atari(雅達利)。 在電子遊戲開發初期,絕大多數的業者的目光都放在商業街機(Arcade)上。在70年代初期,還沒有人想到過,電子遊戲很快會像電視機收音機一樣進入家庭。終於在1977年,一台叫做Atari 2600的家用遊戲主機問世,這也是世界上第一台家用遊戲主機。但是任誰也不會想到,當時風光無限,而且成為一代開山宗師的Atari,已經走向了盛極而衰的末路。來自日本的任天堂和世嘉公司,以驚人的速度,在軟件和硬件兩方面快速的崛起,而且將Atari遠遠的拋在身後,變成了遊戲業界的巨人。但是他們又何曾想到,在21世紀初的遊戲業界,他們會行走的如此艱辛,如履薄冰,也淪落到了一個追趕者的地步呢? 八十年代初,電子遊戲的黃金時代正式拉開了帷幕。世嘉和超任激烈交手,猶如當年晉楚爭霸,一時瑜亮。主機方面,最終還是以任天堂的Family Computer勝出。在日本本國以及後來美國的銷售都是一路長紅,在當時,美國和日本的遊戲市場幾乎就代表了整個世界。1985年,任天堂的超級經典劇作《超級馬里歐》問世,成為不朽的傳奇作品。直到今天,Mario的生命力依然頑強。是年,任天堂家用機的市場占有量幾乎接近百分之百!同時,美國版的Family Computer-----NES也正是進入美洲大陸。當年的銷量,竟然達到了500萬台。500萬台,在1985年的美國,絕對是在任何一類家用電器的銷量排名上都可以奪冠的數字! 之後的故事,現在的玩家們都應該很清楚了。“超任”(Super Nintendo)和“遊俠”(Sega MegaDrive)占據了主導。90年代中期,次世代主機戰爭開始,Playstation,土星,N64爭奪天下,最後以Playstation 大獲全勝而告終。世嘉不甘如此敗落,之後又推出DreamCast用以抵抗Playstation, 無奈又一次鎩羽而歸。接下來就是近年來PS2和Xbox以及Gamecube的三國大戰,無奈Sony實力雄厚,依然處於絕對優勢,頭把交椅的地位無法動搖。但是要論到遊戲的好壞和硬件的質量,倒沒有定論,畢竟三大主機各有千秋,孰優孰劣,只好待得後世評論了。對於遊戲迷們來說,新一輪的主機大戰也已經迫在眉睫了,可以說是一觸即發。年底PS3即將上市,加上Xbox 360出來打擂台,受益的終究還是我們的玩家們。 筆者有幸在遊戲界庸庸碌碌的混了兩年,加上長期在美國居住,所以經常被朋友問到關於中美遊戲環境和遊戲玩家們的差別與不同。其實這個問題實在很大,如果要回答,還真可能要帶些什麼民族文化之類云云,今天在此,就長話短說,稍微做一個歸納。 首先,我要說明,美國人對待遊戲的態度和中國人不太一樣,屬於比較溫和的。在許多美國家庭,遊戲平台(Game Console)更多的程度上像是一個家用電器,他們都認為在一個有小孩子的家庭,遊戲機或者遊戲平台是必不可少的東西。很少有人會因為“玩遊戲會影響學習”而不去給孩子們買。當然,這也和美國的相對比較自由的教育制度有關。而在中國這邊,大多數家長對待遊戲的態度是非常負面消極的,認為遊戲就是玩,玩就是浪費時間,時間就是生命就是金錢。結論:玩遊戲等於浪費金錢浪費生命。自然,這樣的態度,很大程度上也是受到中國的教育系統和環境的影響。關於教育事業,筆者不便評論,但是這樣的兩種環境和態度,勢必產生不同的遊戲文化和玩家。 另外必須一提的就是兩國在遊戲市場和規範上面的差異。美國是世界遊戲三大市場之首,所有的市場,運營,發行,分級,都非常規範化而且制度化。畢竟,人家發展遊戲多少年了?而在中國,則正好相反, 現在的家用遊戲市場,被“水貨”和“盜版”充斥,完全無法數據化或者規範化。如果你要問Sony的PS2在中國的銷售情況,對方一定無法給你一個正確的數字,因為“水貨”的銷售數量根本無法統計。筆者曾經親自經歷過一個笑話,在任職遊戲節目編導期間,曾經隨隊採訪一位超級遊戲公司在中國的主管,當被問到“迄今為止,貴公司的xxx遊戲主機在中國銷量如何?”的時候,該主管竟然傻乎乎的說“3萬台左右”,我們當場提出質疑,說應該不會那麼少吧。該主管反而一臉不屑地說,他有數據,他肯定掌握了情況。我們也只好作罷了,不過在回去的路上,我們幾個人都笑出聲來了。 在美國和歐洲,一張遊戲光碟的價錢一般在30-60美金之間。在日本,一張遊戲光盤的零售價更是高達6800日元。這樣的價錢,在中國是不可能接受的。畢竟雙方購買力的差距實在太大了,盜版橫行也有它的原因。所幸就是Sony現在開始致力於開發中國市場,先是發行了大陸版的PS2主機,然後把光榮公司的百萬大作—真三國無雙2徹底漢化在大陸發行,現在在大陸正式發行的遊戲已經不少了,但是依然無法滿足廣大玩家的需要。加上大公司的官僚習氣以及中國市場的無規則定律,筆者對Sony這次的“大陸計劃”依然持懷疑和觀望態度。 在遊戲方面,中美兩地的差異就更加明顯了。全美國歷史上最賣座的遊戲,就是Madden(美式足球)系列,而且每年都是排行榜上的冠軍常客。歷經將近二十年,橫跨四代遊戲平台,依然經久不衰,究其原因,完全是因為美式足球本身在美國的受歡迎程度有增無減。這樣的體育遊戲,只要能做的好看,能與時俱進,玩家就不會少。前面說過了,在美國,基本上大多數家庭都有一個遊戲平台,不管是Xbox還是PS2, 所以遊戲在美國,也非常大眾化。那些注意細節和情節的日本RPG在美國並不吃香,雖然也有些支持者,但是和Madden這樣的“主流”遊戲相比,還是相差很多的。在美國還流行許多動作遊戲,好比什麼Fight Night(拳擊/搏擊)之類的搏擊暴力遊戲,市場也非常大。這些遊戲的共同特點就是操作相對簡單,容易上手,最重要的一點就是:適合大家同樂。在美國,遊戲機不是生活奢侈品,所以人們也見怪不怪,所以對遊戲的內容和好壞,也不會太過在意。而遊戲最重要的目的,在他們看來,就是讓人快樂。加上幾乎每個美國家庭都有兩個或者以上的孩子,所以對“同樂”兩個字,大家都是很在乎的。 相反,那些過於複雜或者“精妙”的遊戲在大眾階層很難紅起來,好比一些日本的RPG以及體育遊戲。當然也有例外,但是在美國,以體育遊戲為主流的格局基本不會改變了。大家可能都知道,在日本,是RPG為主流的地方。一個《勇者鬥惡龍》就可以隨便賣上300萬張,《最終幻想》也是家喻戶曉,日本遊戲製造商的創造力和對細節的掌握,絕對是世界第一的。而在中國,玩家們則有些處於二者之間的味道。由於中國沒有關於這個題目的真正和切實的數據統計,所以筆者所說的完全是經驗之談了。當然,我們中國玩家或多或少還是有些傾向於日本的,畢竟都是亞洲人,都自然而然的傾向於溫和以及細節的部分。和美國以及日本玩家最大的不同之處,就是中國玩家對於遊戲的態度。一個遊戲平台在美國被許多人視為一個普通家電產品,但是一台類似於PS2遊戲機這樣的遊戲平台在中國絕對會被視為一個奢侈品。所以,兩地玩家們對遊戲的態度自然會不同。中國玩家對於一款遊戲的重視程度,也會大大高於美國的萬家。在美國,許多遊戲製造商最看重的,是遊戲的絢麗程度,畫面的效果,而不是遊戲的操作以及內在元素。這也是因為美國玩家對遊戲的態度所造成的。日本遊戲往往是內外兼修,所以經常可以通吃世界各地,這也是為什麼我說中國玩家明顯往日本傾斜的原因之一。 當然,以上所講,許多論調都缺少數據支持,無奈是中國遊戲的現狀所致。筆者也希望中國的遊戲市場可以儘快規範化和制度化,這樣才有利於電子遊戲在中國的長遠發展。大公司的官僚主義,和對中國市場的盲目樂觀,將會成為那些準備進軍中國的遊戲公司的最大障礙。個人認為處於文化的差異,中國玩家對電子遊戲的態度和期望,將永遠不會和美國玩家“合流”,而會更加偏向於日本。而時下遊戲主機的發展速度明顯加快,加上電腦科技持續狂飆,遊戲主機和軟件需要儘快找到一個平衡點。當然,這些是後話,恐怕多說也無益了。
|
|
|
|
實用資訊 | |
|
|
一周點擊熱帖 | 更多>> |
|
|
一周回復熱帖 |
|
|
歷史上的今天:回復熱帖 |
2005: | 不可能的任務 | |
2005: | 關於合理使用姚明的問題 | |
2004: | NBA馬刺對行者結果--BridgeEasy第一, | |
2004: | NBA競猜湖人國王結果--麻衣布衣橋易列 | |
2002: | 足壇“黑哨”狂人日記(吶喊版) | |