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《数码先锋》
送交者: 谷雨 2006年01月17日12:40:26 于 [竞技沙龙] 发送悄悄话

杂志《数码先锋》(转帖请注明出处)

作者:Taniame
编辑:叶德明


20年前,我们这些当时还是小学生的人们可能怎么也不会想到。电子游戏产业,可以再20年后的今天在中国发展开来,成为一个世人关注的产业。当年把电子游戏怒斥为鸦片的人们,到今天也搞不清楚,这些他们看来是“小儿科”的东西,怎么还能越发展越壮大呢?其实今天的电子游戏,早已经不纯粹是游戏了,而是加入了许多其它的元素,好比说电影和音乐元素。这样的游戏,给人一种博大精深的感觉,加上时下电子业发展几近光速,也无形的带动了电子游戏的发展。

早在1971年, 当时就读于美国麻省理工的一名学生Bushnell就开发了第一款“电子游戏”----Computer Space。这个简单的太空直版飞机战斗游戏,以黑白电视机为屏幕,一个特制游戏手柄为控制器,摆在一家弹子房中。可惜的是,Bushnell的这个里程碑式的游戏作品以失败而告终。虽然失败的原因非常之多,但是笔者认为,最重要的原因,就是在那个时代,大家还没有接受电子游戏的准备和意识。就算在美国,接受新鲜事物的速度也不可能达到那么快速。也正因为有了这个失败,Bushnell决定积累经验,改进质量,随即和朋友成立了一家电子游戏公司,它就是著名的Atari(雅达利)。

在电子游戏开发初期,绝大多数的业者的目光都放在商业街机(Arcade)上。在70年代初期,还没有人想到过,电子游戏很快会像电视机收音机一样进入家庭。终于在1977年,一台叫做Atari 2600的家用游戏主机问世,这也是世界上第一台家用游戏主机。但是任谁也不会想到,当时风光无限,而且成为一代开山宗师的Atari,已经走向了盛极而衰的末路。来自日本的任天堂和世嘉公司,以惊人的速度,在软件和硬件两方面快速的崛起,而且将Atari远远的抛在身后,变成了游戏业界的巨人。但是他们又何曾想到,在21世纪初的游戏业界,他们会行走的如此艰辛,如履薄冰,也沦落到了一个追赶者的地步呢?

八十年代初,电子游戏的黄金时代正式拉开了帷幕。世嘉和超任激烈交手,犹如当年晋楚争霸,一时瑜亮。主机方面,最终还是以任天堂的Family Computer胜出。在日本本国以及后来美国的销售都是一路长红,在当时,美国和日本的游戏市场几乎就代表了整个世界。1985年,任天堂的超级经典剧作《超级马里欧》问世,成为不朽的传奇作品。直到今天,Mario的生命力依然顽强。是年,任天堂家用机的市场占有量几乎接近百分之百!同时,美国版的Family Computer-----NES也正是进入美洲大陆。当年的销量,竟然达到了500万台。500万台,在1985年的美国,绝对是在任何一类家用电器的销量排名上都可以夺冠的数字!

之后的故事,现在的玩家们都应该很清楚了。“超任”(Super Nintendo)和“游侠”(Sega MegaDrive)占据了主导。90年代中期,次世代主机战争开始,Playstation,土星,N64争夺天下,最后以Playstation 大获全胜而告终。世嘉不甘如此败落,之后又推出DreamCast用以抵抗Playstation, 无奈又一次铩羽而归。接下来就是近年来PS2和Xbox以及Gamecube的三国大战,无奈Sony实力雄厚,依然处于绝对优势,头把交椅的地位无法动摇。但是要论到游戏的好坏和硬件的质量,倒没有定论,毕竟三大主机各有千秋,孰优孰劣,只好待得后世评论了。对于游戏迷们来说,新一轮的主机大战也已经迫在眉睫了,可以说是一触即发。年底PS3即将上市,加上Xbox 360出来打擂台,受益的终究还是我们的玩家们。

笔者有幸在游戏界庸庸碌碌的混了两年,加上长期在美国居住,所以经常被朋友问到关于中美游戏环境和游戏玩家们的差别与不同。其实这个问题实在很大,如果要回答,还真可能要带些什么民族文化之类云云,今天在此,就长话短说,稍微做一个归纳。

首先,我要说明,美国人对待游戏的态度和中国人不太一样,属于比较温和的。在许多美国家庭,游戏平台(Game Console)更多的程度上像是一个家用电器,他们都认为在一个有小孩子的家庭,游戏机或者游戏平台是必不可少的东西。很少有人会因为“玩游戏会影响学习”而不去给孩子们买。当然,这也和美国的相对比较自由的教育制度有关。而在中国这边,大多数家长对待游戏的态度是非常负面消极的,认为游戏就是玩,玩就是浪费时间,时间就是生命就是金钱。结论:玩游戏等于浪费金钱浪费生命。自然,这样的态度,很大程度上也是受到中国的教育系统和环境的影响。关于教育事业,笔者不便评论,但是这样的两种环境和态度,势必产生不同的游戏文化和玩家。

另外必须一提的就是两国在游戏市场和规范上面的差异。美国是世界游戏三大市场之首,所有的市场,运营,发行,分级,都非常规范化而且制度化。毕竟,人家发展游戏多少年了?而在中国,则正好相反, 现在的家用游戏市场,被“水货”和“盗版”充斥,完全无法数据化或者规范化。如果你要问Sony的PS2在中国的销售情况,对方一定无法给你一个正确的数字,因为“水货”的销售数量根本无法统计。笔者曾经亲自经历过一个笑话,在任职游戏节目编导期间,曾经随队采访一位超级游戏公司在中国的主管,当被问到“迄今为止,贵公司的xxx游戏主机在中国销量如何?”的时候,该主管竟然傻乎乎的说“3万台左右”,我们当场提出质疑,说应该不会那么少吧。该主管反而一脸不屑地说,他有数据,他肯定掌握了情况。我们也只好作罢了,不过在回去的路上,我们几个人都笑出声来了。

在美国和欧洲,一张游戏光碟的价钱一般在30-60美金之间。在日本,一张游戏光盘的零售价更是高达6800日元。这样的价钱,在中国是不可能接受的。毕竟双方购买力的差距实在太大了,盗版横行也有它的原因。所幸就是Sony现在开始致力于开发中国市场,先是发行了大陆版的PS2主机,然后把光荣公司的百万大作—真三国无双2彻底汉化在大陆发行,现在在大陆正式发行的游戏已经不少了,但是依然无法满足广大玩家的需要。加上大公司的官僚习气以及中国市场的无规则定律,笔者对Sony这次的“大陆计划”依然持怀疑和观望态度。

在游戏方面,中美两地的差异就更加明显了。全美国历史上最卖座的游戏,就是Madden(美式足球)系列,而且每年都是排行榜上的冠军常客。历经将近二十年,横跨四代游戏平台,依然经久不衰,究其原因,完全是因为美式足球本身在美国的受欢迎程度有增无减。这样的体育游戏,只要能做的好看,能与时俱进,玩家就不会少。前面说过了,在美国,基本上大多数家庭都有一个游戏平台,不管是Xbox还是PS2, 所以游戏在美国,也非常大众化。那些注意细节和情节的日本RPG在美国并不吃香,虽然也有些支持者,但是和Madden这样的“主流”游戏相比,还是相差很多的。在美国还流行许多动作游戏,好比什么Fight Night(拳击/搏击)之类的搏击暴力游戏,市场也非常大。这些游戏的共同特点就是操作相对简单,容易上手,最重要的一点就是:适合大家同乐。在美国,游戏机不是生活奢侈品,所以人们也见怪不怪,所以对游戏的内容和好坏,也不会太过在意。而游戏最重要的目的,在他们看来,就是让人快乐。加上几乎每个美国家庭都有两个或者以上的孩子,所以对“同乐”两个字,大家都是很在乎的。

相反,那些过于复杂或者“精妙”的游戏在大众阶层很难红起来,好比一些日本的RPG以及体育游戏。当然也有例外,但是在美国,以体育游戏为主流的格局基本不会改变了。大家可能都知道,在日本,是RPG为主流的地方。一个《勇者斗恶龙》就可以随便卖上300万张,《最终幻想》也是家喻户晓,日本游戏制造商的创造力和对细节的掌握,绝对是世界第一的。而在中国,玩家们则有些处于二者之间的味道。由于中国没有关于这个题目的真正和切实的数据统计,所以笔者所说的完全是经验之谈了。当然,我们中国玩家或多或少还是有些倾向于日本的,毕竟都是亚洲人,都自然而然的倾向于温和以及细节的部分。和美国以及日本玩家最大的不同之处,就是中国玩家对于游戏的态度。一个游戏平台在美国被许多人视为一个普通家电产品,但是一台类似于PS2游戏机这样的游戏平台在中国绝对会被视为一个奢侈品。所以,两地玩家们对游戏的态度自然会不同。中国玩家对于一款游戏的重视程度,也会大大高于美国的万家。在美国,许多游戏制造商最看重的,是游戏的绚丽程度,画面的效果,而不是游戏的操作以及内在元素。这也是因为美国玩家对游戏的态度所造成的。日本游戏往往是内外兼修,所以经常可以通吃世界各地,这也是为什么我说中国玩家明显往日本倾斜的原因之一。

当然,以上所讲,许多论调都缺少数据支持,无奈是中国游戏的现状所致。笔者也希望中国的游戏市场可以尽快规范化和制度化,这样才有利于电子游戏在中国的长远发展。大公司的官僚主义,和对中国市场的盲目乐观,将会成为那些准备进军中国的游戏公司的最大障碍。个人认为处于文化的差异,中国玩家对电子游戏的态度和期望,将永远不会和美国玩家“合流”,而会更加偏向于日本。而时下游戏主机的发展速度明显加快,加上电脑科技持续狂飙,游戏主机和软件需要尽快找到一个平衡点。当然,这些是后话,恐怕多说也无益了。

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