| 互楓苑夢客:聯網、網絡遊戲產業和網癮青少年 |
| 送交者: 楓苑夢客 2009年10月05日15:13:02 於 [教育學術] 發送悄悄話 |
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近年來,筆者一直在關注着中國互聯網的發展,總覺得這互聯網應該能夠為中國的未來發展起點積極作用,比如培養公民的參政議政意識,幫助建立公民社會,推進網絡民主,進而推進中國的民主化,等等。在這些方面,互聯網的作用不能說沒有,但是至少從目前來看,作用還是很有限的。 不過,互聯網對中國經濟發展的影響倒是不能忽視的。要問當代中國什麼行業最火,網絡遊戲行業將毫無疑問摘取頭名狀元。在全球經濟不景氣,眾多行業處於蕭條、大裁員的大背景下,網絡遊戲竟然一直獨秀,成為金融危機下少數逆勢發展的產業之一。年百分之五十以上的增長率足以使它傲視群雄,中國的網絡遊戲產業已經發展成為一個引人注目的產業。 為了解當前中國青少年玩電腦遊戲的狀況,中國社會調查所今年初在中國部分城市進行了一次問卷調查,結果顯示,玩電腦遊戲已經成為廣大青少年學生的主要娛樂方式。89%的被訪者經常玩電腦遊戲,只有少部分青少年表示不玩,其中女孩占多數。調查同時顯示,50%的被訪者每天都玩電子遊戲,36%的人每週至少玩3天,只有14%的人每週遊戲少於3天。 在問到“玩電腦遊戲時什麼樣的遊戲情節最吸引你”時,有63%的被訪者認為帶有暴力打鬥情節和成人內容的遊戲最有吸引力。據了解,目前出現在市場及網際網路上的遊戲,約有80%是進口的。許多遊戲中充斥著暴力、色情等內容。 電腦遊戲的特徵一是強調人與機器之間的互動關係;二是強調對現實世界或思維世界的模擬。從1952年首個簡單的電子遊戲年面世以來,電腦遊戲從簡單到複雜,越來越精緻,越來越刺激。遊戲玩家越來越多,市場越來越大,已經成為一個利潤極為豐厚的重要產業。 但是,凡事都有正反兩方面,在電腦遊戲創造出越來越多的市場價值的同時,人們也對它的發展方向越來越感到憂慮,因為人們看到,網絡遊戲的負面作用越來越明顯。在中國,網絡遊戲玩家逾八成為心智尚未成熟的青少年,而他們更容易成為網絡遊戲的俘虜,沉溺其中不能自拔。 世界上有些東西會叫人慾罷不能,吸毒能上癮,賭博能上癮,抽煙能上癮,網絡遊戲也能上癮。“讓產品抓住顧客的心”是現代營銷學的一個響亮口號。網絡遊戲的設計理念就是讓遊戲緊緊抓住玩家的心,就是要“引人上癮”,讓玩家的心靈脫離現實世界,進入一種虛幻、迷幻的世界,或者尋求一種破壞和毀滅的快感。所以網絡遊戲的名字多帶有“魔”、“毀滅”等字眼,如《魔獸世界》,《毀滅戰士 (DOOM)》。玩家一旦進入這個虛擬世界,就可以隨意擔任自己夢想的角色,可以從一名黑幫小卒做起,運用各種手段榮升為“幫主”;也可以扮作神通廣大的美女征服世界。這種虛擬的對抗征服對心智尚未成熟的青少年具有致命的誘惑力,一旦玩上癮,就和吸毒上癮沒有什麼區別,而這種效果正是網絡遊戲設計者所刻意追求的效果。 2004年12月27日,13歲的張瀟藝在網吧連續上網36小時後,從24層的高樓頂部飛身躍下。張瀟藝在他留下的一份總共4頁的遺書中寫道:“我崇拜的是SHE、守望者,他們讓我享受到了一種快樂的感覺。我有三個知心朋友——大第安、泰蘭德、復仇天神。”張瀟藝提到的“大第安”、“泰蘭德 ”、“復仇天神”都是《魔獸爭霸》中的人物。“守望者”是一個種族中的英雄,也是張瀟藝在遊戲中的虛擬角色。在遺書中,張瀟藝流露出對網絡外的自己的失望,他稱自己是“垃圾”。張瀟藝還寫有一本長達8萬字的遊戲筆記,並取名為《守望者傳》。可以看出,生前張瀟藝已將自己化身為遊戲中的角色,他甚至留下遺言,希望同學玩遊戲時能想起他。 據張瀟藝的父母說,他生前至少一年的時間一直沉溺於這款遊戲。後經醫學鑑定,張瀟藝患有嚴重的“網絡成癮綜合症”。 心理學專家對“網癮”患者的描述是:對網絡操作出現時空失控,而且隨着興趣增強,越陷越深,欲罷不能。醫學專家認為:“網癮”可造成人體植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發緊張性頭疼、焦慮、憂鬱等,甚至可導致死亡。社會學家則憂慮:最易生成“網癮”的網絡遊戲中的暴力刺激會使遊戲者模糊道德認知,淡化遊戲虛擬與現實生活的差異,從而引發道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題。 “網癮”造成的青少年悲劇時有所聞。“網癮”發作使得一位17歲女兒喪失人性,竟揮刀砍傷母親;沉溺於網絡遊戲的少年用床單蒙頭,模仿遊戲裡的情節搶劫被抓;不服管教的少年搬着電腦離家出走。父母把孩子送進“戒網癮”機構,使孩子身心備受摧殘,有的甚至被活活打死。 網癮少年和少年的父母不約而同地說:“這是一場戰爭!”可是誰是最終的贏家呢? 在中國,許多沉溺於網絡遊戲的孩子的父母、教育工作者、社會工作者一再呼籲,規範網絡遊戲市場,救救青少年,然而效果甚微。對於以追求GDP增長率為唯一目標的官員和經濟學家來說,這是一個充滿巨大潛力的市場,不僅不能限制,反而應該大力開發。 據最新的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,到2009年6月,中國網民網絡遊戲用戶已經達到2.17億人,較2008年底增長3000萬人。中國網絡遊戲市場規模在2001年僅為3.1億元人民幣,2002年已飆至9.1億元人民幣;2004年,則達到近20億元,對電信、IT等行業間接貢獻達180億元之巨;以此推算,2008年中國網絡遊戲市場實際銷售收入為183.8億元,同比07年增長了76.6%,對電信、IT等行業間接貢獻則應高達1654.2億元。目前已經有10家網遊公司在海外上市。 但是,無論增長率多麼高,數字多麼大,都無法掩蓋網絡遊戲是一個尷尬行業的現實。一位資深業內人士承認:“玩,並不創造價值,只是價值轉移,只是大家的閒錢的一部分用在裡頭養幾個企業,創造價值還得靠正正經經地生產!” 在這個意義上,網絡遊戲行業和賭博行業的性質是相同或相近的。儘管這些行業能夠帶來可觀的收益,但是任何一個政府都不會任其泛濫。追求GDP增長不能以損害青少年身心健康為代價,當越來越多的青少年通宵達旦地泡網吧,成為“網遊癮君子”,荒廢青春,荒廢學業,其中不少人可能就此墮落下去,甚至付上生命的代價,對中國未來造成的消極影響不可低估,因此,有必要對其發展加以限制。 青少年沉迷網絡問題並非中國所獨有,它已經成為世界各國的社會問題。各國都在動員多方力量,採取各種措施,解決青少年網癮問題。而不論在國內還是國外,華人青少年的網癮問題似乎更加嚴重。 多倫多公校教育局所作的調查發現,東亞裔學生每日上網的時間較其它族裔的學生為多。包括華裔在內的東亞裔學生當中,每2人之中就有1人每日會花至少2小時來上網,而其它族裔的學生,每 3人之中才有1人。相反在其它的課外活動方面,東亞裔學生的參與率則較其它族裔的學生要低。 因子女沉迷網絡遊戲而荒廢了學業致使家長與孩子之間矛盾重重。筆者曾和網癮嚴重的兒子進行過艱苦的鬥爭,苦不堪言。周圍朋友當中為此陷入苦惱者也不在少數,我對他們深表同情,但不知如何施以援手。網絡像一個黑洞,正在吞噬着我們的孩子;我們眼睜睜看着孩子被“網”住,像一隻小蜘蛛那樣越陷越深,越纏越緊,我們實在心疼,卻感到無能為力,束手無策。怎麼辦? |
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